在《屏幕前的童年》中,苏珊将论证焦点转向商业科技企业。各类儿童产品通过机制设计刺激消费,游戏内的贫富差异更促使孩子为社交需求付费。苏珊强调,游戏的创造空间被高估,"就像购物时的选择自由,实际上只有消费这个选项。"长期如此,孩子更容易成为消费者而非创造者,形成"消费带来快乐"的物质价值观。但心理学研究显示,物质主义者更难获得持久的满足感。
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